miércoles, 21 de marzo de 2012

Combat Commander. Juego de Mesa.

Combat Commander Volume I: Europe. Primero de una nueva serie de juegos “con motor de cartas” que nos lleva al combate táctico de infantería en los teatros de operaciones Europeo y del Norte de África en la 2ª G. M. Un jugador lleva las fuerzas del Eje, mientras que el otro controla a los Aliados, rusos y americano.

Este primer juego incluye unidades, cartas y escenarios históricos que ilustran las fuerzas americanas, alemanas y rusas. Cada juego incluirá 6-12 escenarios históricos así como un sistema de creación de escenarios que ofrece posibilidades casi ilimitadas en cuanto a la variedad de configuraciones de los mapas, estructura de las fuerzas y situaciones de combate. Las partidas de Combat Commander no siguen una secuencia de juego estricta. Cada turno se divide en un número variable de Turnos de Jugador, cada uno de los cuales puede consistir de bien el empleo por parte del Jugador Activo de una o más de sus cartas de Destino/Fate de su mano de Acciones, o bien puede pasar (lo que permite descartarse de una o más cartas de Destino). Los jugadores recargan su mano al final de sus Turnos de Jugador. Además, los jugadores pueden Reaccionar en cualquier momento siempre que se cumplan los requisitos previstos.


Los jugadores se van turnando el uso de sus respectivas cartas de destino (cada nacionalidad tiene un mazo de 72 cartas que refleja los puntos fuertes y las debilidades de cada ejército). Cada carta contiene una Acción y una Reacción (solo una de las 2 puede jugarse). Además cada carta contiene información para otras funciones del juego.

Entre las acciones tenemos por ejemplo Fuego, Movimiento, Avance, Reorganización, Huida, Petición de Apoyo de Artillería y Denegación de Artillería. Cada país tiene también cierto número de Acciones de Confusión de Mando que sirven de faroles. Entre las reacciones tenemos Fuego Sostenido, Humo, Granadas, Atrincherarse, Caminar Heridos, Héroe, Refuerzos, Adquisición de Veteranía, etc. Las unidades y armas tienen valores de potencia de fuego y alcance, y las unidades también tienen un vamos de movimiento y otro de moral. Los jefes también tienen un valor de Mando. El Mando tiene dos funciones: permite que un jefe activado para realizar una acción puede activar a unidades amigas hasta X hexágonos de distancia, y por otro lado el valor de Mando se añade a los valores de las unidades apiladas con él.  


La duración de las partidas es de unos 90 minutos por escenario. Cada escenario se juega sobre uno o varios tableros geomórficos con una escala de 30 metros por hexágono. La jugabilidad es muy alta, dado que es posible crear escenarios aleatoriamente, aparte de que las expectativas de edición de nuevos volúmenes de esta serie que tiene el propio editor que son muy grandes.
Escala: varios minutos por turno, 30 metros por hexágono, escuadras, grupos de fuego y jefes.




 

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